Colloque du GES
Manuscrits et archives. La nouvelle « Le Mur » et Kant : petite notule philologiqueActivités sartriennes
Nécrologie
Théâtre
Actualité de Sartre, médias et divers
IV. Comptes rendus et recensions critiquesColloque du GES
Manuscrits et archives. La nouvelle « Le Mur » et Kant : petite notule philologiqueActivités sartriennes
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Actualité de Sartre, médias et divers
IV. Comptes rendus et recensions critiquesCe volume est issu du travail de réflexion des vingt-trois chercheurs apollinariens à l’occasion du centenaire, en 2018, de la publication du recueil Calligrammes d’Apollinaire et de la mort du poète. À cet occasion, l’ouvrage salue et récapitule différentes facettes de la production multiple et novatrice d’un « poète dans tous les domaines », en poésie, en fiction, en théâtre et en critique d’art, et d’un « poète parmi les poètes ». Le recueil Calligrammes, loin de rompre radicalement avec la poésie du passé, porte l’empreinte d’un lyrisme ancré dans la tradition et dans l’œuvre antérieure d’Apollinaire (par l’expression affective, le recours au mythe, la présence de motifs symboliques comme l’ombre), mais aussi renouvelé par l’usage de la matérialité textuelle, l’ouverture aux nouveaux médias… Si Calligrammes renouvelle la poésie, c’est aussi et d’abord dans la dimension visuelle du poème. Le calligramme, d’abord mal compris ou critiqué, a été d’un apport capital pour l’évolution de la poésie moderne. Son impact sur l’émergence de la poésie concrète ou visuelle est ici réabordé. Il a puissamment contribué à la fortune d’Apollinaire dans d’autres domaines linguistiques (Iran, Brésil, Hongrie, Autriche). La dimension thématique de l’œuvre n’est pas oubliée, dans ses territoires lyriques comme dans ses aspects les plus extrêmes, tels que la sexualité et la scatologie. Cet ouvrage collectif confirme et enrichit certaines approches, comble certaines lacunes, lève quelques énigmes, corrige des erreurs, ouvre des champs nouveaux de recherche. Il témoigne surtout, par la diversité des contributeurs, du prestige exceptionnel de l’écrivain Apollinaire.
Au fil des années, la figure du sage a pris une importance essentielle au sein de l’imaginaire entourant l’écrivain belge Henry Bauchau (1913-2012), à tel point que cette construction posturale, mobilisée par l’auteur et reconduite tant par ses critiques que par la presse, a fini par faire l’objet d’une projection sur l’ensemble de son parcours et de son œuvre.
Interrogeant d’abord les nombreuses tentatives d’engagement (politique, social ou encore militaire) de Bauchau, ce livre propose un retour critique sur la trajectoire de l’écrivain, mettant en évidence une série d’obsessions qui dénotent avec l’image du sage et donnent à voir des contradictions que celle-ci ne laissait pas soupçonner. Ainsi, dépassant la posture de sage et l’effet de lissage des aspérités que celle-ci a eu sur la lecture de son parcours et de son œuvre, l’examen d’une partie ciblée des publications en prose de l’auteur d’Œdipe sur la route à la lumière de ce constat vise à leur restituer leur complexité originelle ainsi qu’à interroger les enjeux de l’adoption par ce dernier d’une posture de sage et ce sur quoi celle-ci repose. Guidé par la volonté de s’éloigner de l’approche très univoque de l’œuvre généralement proposée et de tenir compte des tâtonnements et retours en arrière dont relève tout cheminement personnel, le présent ouvrage s’enrichit des théories de l’agentivité et de la sociologie afin de mieux rendre compte de la façon dont s’est (re)construit Henry Bauchau.
Coralie Cabu est doctorante à l’université de Namur où elle travaille sous la direction de David Vrydaghs. Elle est membre du Namur Institute of Language, Text and Transmediality (NaLTT) et de la revue COnTEXTES.Si le jeu vidéo est aujourd’hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d’approches l’étudiant sous l’angle de l’immersion, de l’engagement, de l’immédiateté. Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi souvent sa prise en main comme « intuitive », sans intermédiaires, « projetant » la personne qui joue au cœur de l’aventure au moyen de contrôles « immersifs ». De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l’expérience ludique tout autant que le jeu lui-même : genres, presse, emballage, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc. Pour démystifier la relation entre jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent donc d’étudier ces multiples intermédiaires et les rôles qu’ils exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc.), les contributions s’intéressent à divers objets permettant d’éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo : le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l’accessibilité d’un dispositif muséal ludique, les biais induits par l’usage d’appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme « caméra » ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple. À travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des œuvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu.
Créé en 2016, le Liège Game Lab est un collectif destiné à la recherche, à l'enseignement et à la médiation sur le jeu vidéo à l’Université de Liège. Ses membres se spécialisent dans une approche culturelle du médium vidéoludique, nourrie des méthodes des sciences humaines et sociales.
Issu d’une après-midi d’études organisée à l’Université de Liège le 6 mai 2021, le présent volume veut proposer à un large public un état de la question sur les réactions des Anciens face aux épidémies de leur temps, qui tienne compte des avancées récentes de la recherche, au croisement de la littérature, de la papyrologie, de l’histoire et de l’histoire de la médecine. Trois axes ont été privilégiés, qui reflètent les spécialités des trois auteurs. Bruno Rochette s’intéresse aux épidémies historiques comme motif littéraire et à son succès durant toute l’antiquité gréco-romaine, depuis Thucydide (Ve siècle avant notre ère) jusqu’à Procope de Césarée (VIe siècle de notre ère). Marie-Hélène Marganne analyse les stratégies thérapeutiques mises en œuvre dans le monde gréco-romain pour endiguer ces fléaux : médecine traditionnelle, médecine savante, magie et recours à la religion. Enfin, Antonio Ricciardetto scrute les indices d’épidémies dans les lettres privées grecques conservées sur papyrus. Le volume se complète de deux anthologies de textes grecs et latins, en traduction française : la première, par Bruno Rochette, répertorie les récits d’épidémies dans les textes historiques, poétiques et chrétiens, tandis que la seconde, par Marie-Hélène Marganne, rassemble les textes médicaux qui traitent d’épidémies écrits par les plus grands médecins antiques, au premier rang desquels Hippocrate et Galien. Une abondante bibliographie mise à jour conclut le volume.
Formé à la philologie classique, à la papyrologie et à la coptologie à Liège, Paris et Rome, Nathan Carlig est actuellement collaborateur scientifique au Centre de Documentation de Papyrologie Littéraire (CEDOPAL) de l’Université de Liège. Ses recherches portent principalement sur les relations entre paideia et christianisme et sur l’histoire du livre et de l’écrit dans le monde gréco-romain et l’Antiquité tardive.
Le droit économique européen tend-t-il à faire converger les systèmes de pension de retraite vers un même modèle, et si oui, lequel ? C’est à cette question que cet ouvrage se propose de répondre. Il explore les contraintes que font peser le droit européen de la concurrence et la libre prestation des services, d’une part, et la gouvernance économique et budgétaire, d’autre part, sur l’organisation de la première branche, en termes financiers, des systèmes de sécurité sociale nationaux que constituent les pensions accordées aux travailleurs lorsqu’ils accèdent à la retraite. Ce parcours dans les ressorts des constitutions micro-économique et macro-économique de l’Union et leurs effets sur les pensions de retraite passe par une discussion serrée de mécanismes juridiques pointus. Mais il amène aussi à aborder certaines questions fondamentales, comme celle de savoir ce qui distingue radicalement une assurance dite sociale du produit d’assurance proposé sur un marché, ou celle des liens entre la façon dont le travail est valorisé et la conception du droit à la pension de retraite. Ou encore celle, plus englobante, des valeurs que charrie le droit du marché intérieur tel qu’il est interprété par la Cour de justice de l’Union européenne. Dans la partie consacrée à la gouvernance économique et budgétaire, l’étude revient également sur l’impressionnante refonte du système de pension de retraite opérée en Grèce à l’occasion des interventions européennes dans la gestion de la crise de la dette publique du pays, un épisode parmi les plus épineux de l’histoire de l’intégration économique européenne.
Quentin Detienne est docteur en droit et titulaire d’un master en philosophie. Depuis 2019, il est professeur de droit de la sécurité sociale belge et de droit social européen et international à l’Université de Liège. Cet ouvrage est une version légèrement remaniée de sa thèse de doctorat.
Après quarante années consacrées à l’étude des premiers peuplements de Normandie (Haute-Normandie, Basse-Normandie et îles anglo-normandes) et une vingtaine d’années de fonctionnement du projet collectif de recherche « Les Premiers Hommes en Normandie », nous devions procéder à la rédaction d’un bilan relatif aux occupations pléistocènes de « cette province ». Cet état de la recherche nécessite la rédaction, puis l’édition de plusieurs volumes visant à publier les résultats des études effectuées. Ce premier volume, consacré au cadre historique, environnemental et chronologique des occupations paléolithiques de Normandie (comprenant les ex-« Haute-Normandie » et « Basse-Normandie ») et des îles anglo-normandes, brosse les décors dans lesquels ont évolué les chasseurs — cueilleurs — collecteurs du Paléolithique et dans une moindre mesure du Mésolithique.
Si, dans l'espace francophone, la notion d'énonciation est approchée sous des angles différents, notamment par les linguistiques de l’énonciation et par la sémiotique, en quoi mérite-t-elle d’être réexaminée ? Cet ouvrage propose une vue d’ensemble des inflexions théoriques majeures qu’elle a connues au cours des soixante dernières années, des travaux marquants, en montrant, surtout, comment la sémiotique « postgreimassienne » à la fois prend appui sur la sémiotique développée par Algirdas Julien Greimas et par les chercheurs regroupés autour de lui et explore de nouvelles voies. Fidèle à la vocation interdisciplinaire de la sémiotique, le livre cherche à faire dialoguer la sémiotique avec la linguistique, mais aussi avec la philosophie et l’anthropologie. Le texte comme tout de sens et ses réécritures, mais aussi la textualisation, c’est-à-dire la dynamique à la base du « devenir un texte », avec ses passages et ses transversalités, sont au cœur de la réflexion. Le texte est abordé également du point de vue de sa matérialité et de son support, ainsi que de son statut, par exemple celui de l’œuvre d’art. Tout au long de l’ouvrage, les hypothèses sont mises à l’épreuve de nombreuses études de cas : des textes littéraires (Yann Andréa, Michel Butor), des énoncés syncrétiques (Annie Ernaux et Marc Marie), des tableaux et des collages (Paul Klee, Andy Warhol, Elaine Sturtevant, Cy Twombly), des photographies et compositions (Edward Steichen, Jeff Wall), des hyperphotos (Jean-François Rauzier), des œuvres nanoartistiques (Susumu Nishinaga), un vidéoclip (Rino Stefano Tagliafierro), ou encore des écrits littéraires sur papier imitant les stratégies de l’hypertextualité numérique (Éric Sadin).
Professeur émérite de linguistique et de sémiotique à l'Université du Luxembourg, Marion Colas-Blaise est l'auteur de nombreuses publications, dans les domaines de la sémiotique théorique, littéraire et visuelle, des linguistiques de l’énonciation, de la stylistique et de l’analyse des discours. Entre autres, elle a codirigé L’énonciation aujourd’hui, un concept clé des sciences du langages (Lambert-Lucas, 2016) et « Re- ». Répétition et reproduction dans les arts et les médias (Mimésis, 2021).
Dans les cours d’école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit aujourd'hui doté d'un capital symbolique que peu lui auraient prédit il y a vingt ans. Il irrigue désormais nos représentations collectives et génère des régimes de sociabilité bien différents des clichés auxquels il a trop longtemps été réduit. Dans la lignée de divers travaux issus du champ académique de l’étude du jeu vidéo (ou game studies), le présent volume regroupe une série de contributions qui questionnent la dimension culturelle du jeu vidéo à partir des discours qu’il suscite, des représentations qu’il génère ou de sa propension à constituer un outil pédagogique. Les travaux regroupés dans cet ouvrage participent notamment à l’analyse des logiques discursives qui fondent la réception du jeu vidéo dans la presse, et à l’examen des modalités pratiques et discursives de la conception du jeu vidéo comme “bien culturel” à partir des années 2000. On trouvera également des contributions qui mettent en lumière la diversité des pratiques rattachées aujourd’hui au jeu vidéo, à travers l’analyse de communautés de jeu en ligne qui instaurent des serveurs “pirates”, ou grâce à l’étude des pratiques de création de jeux vidéo “en amateur”. Finalement, un ensemble d’utilisations concrètes du jeu vidéo en classe sont discutées à travers des observations minutieuses et des retours d’expérience qui illustrent la complexité relative à l’usage du jeu vidéo en contexte – et à des fins – d’apprentissage. Préfacés par le Professeur Bernard Perron (Laboratoire universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques, Université de Montréal) et édités par trois membres du GameLab UNIL-EPFL (Lausanne, Suisse), les articles rassemblés dans cet ouvrage offrent un riche aperçu de la diversité des game studies contemporaines.
Selim KRICHANE est chercheur au Collège des Humanités de l’École polytechnique fédérale de Lausanne et cofondateur du GameLab UNIL-EPFL. Auteur de La Caméra imaginaire : jeux vidéo et modes de visualisation (2018), ses travaux sur le jeu vidéo s’inscrivent à l’interface de l’étude des médias et des humanités numériques.
Isaac PANTE est maître d’enseignement et de recherche en section des sciences du langage et de l’information (faculté des Lettres, université de Lausanne). Écrivain, game designer et cofondateur du GameLab UNIL-EPFL, ses recherches actuelles portent sur les fictions interactives et l’art génératif.
Yannick ROCHAT est professeur assistant en étude des jeux vidéo en section des sciences du langage et de l’information (faculté des Lettres, université de Lausanne) et cofondateur du GameLab UNIL-EPFL. Ses recherches portent notamment sur la préservation du patrimoine vidéoludique et l’étude de plateformes.
Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n’ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d’une nouvelle culture ludique.
Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l’étude de la presse vidéoludique. La première tient à l’étude d’un corpus francophone, qui vient éclairer d’une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d’une presse qui a surtout été mobilisée pour l’étude des jeux vidéo : cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l’écriture critique ou encore de la philosophie des techniques…
En s’inspirant avec espièglerie des rubriques des magazines de la grande époque — de l’édito à la preview, en passant par les tests, les couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des publicités et l’ours —, le sommaire de ce volume vise précisément à refléter cette diversité d’approches et d’objets : légitimité de la presse spécialisée, analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu vidéo par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progrès technique, traitement de la culture populaire japonaise, évaluation des jeux à travers le test, les grilles de critères et la note, analyse des publicités accueillies dans les pages des magazines, courrier des lecteurs, petites annonces et piratage, traitement du crunch par la presse généraliste.
Si ces rubriques témoignent souvent de l’invention d’un lexique — preview, test, tips —, elles indiquent également la naissance de communautés et de publics spécifiques que la focalisation sur une presse francophone rend d’autant plus singuliers. L’objet magazine, sa forme comme ses contenus, soumis ici à l’analyse, révèle à terme une performativité discursive fascinante : donner à lire le jeu vidéo.
Sélim AMMOUCHE est docteur en sciences de l’information et de la communication de la Sorbonne Nouvelle. Son travail porte sur l’herméneutique ludique et les recherches d’informations et de sens dans les jeux vidéo.
Alexis BLANCHET est maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’université Sorbonne Nouvelle. Il écrit sur l’histoire économique et culturelle des jeux vidéo.
Björn-Olav DOZO est chargé de cours en humanités numériques et cultures vidéoludiques à l’université de Liège. Il travaille sur les cultures populaires, notamment les jeux vidéo.
Mathieu TRICLOT est maître de conférences en philosophie des techniques à l’UTBM. Ses recherches portent sur l’histoire de l’informatique, la cybernétique et les jeux vidéo.
Les chants cultuels grecs archaïques étaient conçus pour être exécutés devant la communauté lors de fêtes religieuses en l’honneur de divinités. Tout au long de leur réception riche et variée, ils ont été transposés dans de nouveaux contextes où ils ont pris d’autres fonctions. Articulant les notions de performance et de mimesis, le présent volume s’intéresse aux processus de recréation poétique dont ces chants ont fait l’objet depuis l’époque classique jusqu’au Haut-Empire romain. Dans un cadre chronologique large, à partir de sources variées (le théâtre, le récit mythologique, les multiples formes lyriques grecques et latines) conservées sur différents supports (notamment épigraphiques et papyrologiques), les études ici rassemblées explorent la richesse du dialogue de la poésie grecque et latine avec l’hymne archaïque, ainsi que la complexité des rapports au réel et à ses représentations que peut impliquer le geste mimétique. Fruit de recherches menées par des spécialistes internationaux, il témoigne de la fécondité des collaborations entre hellénistes et latinistes sur ces questions de poétique qui touchent également aux domaines religieux et social.
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