• Ludic Images from Ancient Greece Véronique DASEN

    For two centuries, from the middle of the 6th century to the end of the 4th century BCE, hundreds of scenes of play were depicted on Attic and South Italian vases. They bring to life warriors, children, girls and boys enjoying a large variety of ludic activities—boardgames, ball games, hoop games, spinning tops and swings. This book explores how the experience of play can shed new light on the dynamics of Archaic and Classical Greek society, its norms, values and imagination. Vase-painters offer us a different way of thinking about youth, love, life passages, competition, performance, with a particular relation to luck and risk. This journey through ludic images begins in the Archaic period, with the depiction of two soldiers, heavily armed, relaxing in war, demonstrating their complicity, wisdom and strategic skills by playing a boardgame. It ends with children's entertainment in a festive setting in the late 5th and early 4th centuries BCE. Throughout this period, vase-painters praise the physical beauty of young men training to be the best in the gymnasium and of girls competing or exercising their agency to propitiate the gods for a happy wedding.

    This lavishly illustrated volume is based on the research carried out in the ERC Advanced Grant project Locus Ludi. The Cultural Fabric of Play and Games in Classical Antiquity, supported by the European Research Council. Véronique DASEN is Professor of Classical Archaeology at the University of Fribourg (CH) and member of the AnHiMA Centre in Paris (UMR 8210). Her research focuses on the anthropology of images and material culture in the Greek and Roman worlds.
  • Images ludiques de Grèce ancienne Véronique DASEN

    Des centaines de scènes de jeu animent les vases attiques et italiotes pendant près de deux siècles, du milieu du VIe siècle à la fin du IVe siècle av. J.-C. Cet univers ludique peuplé de guerriers, d’enfants, de jeunes filles et de garçons, révèle une grande variété d’activités — jeux de pions, de balle, du porteur, cerceau, toupie, balançoires et planches à bascules... — qui apportent un éclairage nouveau sur la dynamique de la société grecque archaïque et classique, ses normes, ses valeurs et son imaginaire. Les peintres utilisent les scènes de jeu de manière métaphorique pour parler de la jeunesse, de l’amour, des passages d’âge, du goût de la compétition et de la performance, avec une relation particulière à la chance et au risque.

    Ce parcours dans les images ludiques débute à l’époque archaïque avec les plus anciennes représentations de jeu qui mettent en scène deux soldats, lourdement armés, qui se délassent à la guerre tout en manifestant leur complicité et leurs compétences stratégiques. Il se termine avec les divertissements d’enfants dans un cadre festif à la fin du Ve et au début du IVe siècle. Entre les deux se déploie la beauté physique des jeunes gens, s’entraînant à devenir les meilleurs au gymnase pour les garçons, tandis que l’adresse des filles vise à rendre propice un mariage sous le signe de l’émotion et de la joie.

    Ce volume richement illustré est issu des recherches menées dans le cadre du projet ERC AdG Locus Ludi. The Cultural Fabric of Play and Games in Classical Antiquity soutenu par le Conseil européen de la recherche.

    Véronique Dasen est professeure d’archéologie classique à l’Université de Fribourg (CH) et rattachée au Centre AnHiMA, Paris (UMR 8210). Ses recherches portent sur l’anthropologie des images et la culture matérielle dans les mondes grec et romain.

  • Comment les techniques d'enquêtes ont investi la presse jeu vidéo Boris Krywicki

    Dès sa création, la presse spécialisée en jeu vidéo est perçue comme le vilain petit canard du journalisme. Elle ne recèlerait qu'articles enthousiastes et rédacteurs décérébrés, trop aliénés par la fantasmagorie vidéoludique pour se montrer critiques. Pourtant, ces dernières années, les médias dédiés et généralistes ont révélé les scandales glaçants qui gangrènent le milieu professionnel du jeu vidéo : harcèlement sexuel, conditions de travail délétères, dysfonctionnement des écoles, licenciements abusifs… D’autres publient de fascinants portraits de joueuses, des reportages fouillés, des interviews de créateurs éclairantes. Alors, à quand remonte la première enquête liée au jeu vidéo ? Comment les rédacteurs passionnés ont-ils troqué le rêve pour les faits d’intérêt général ? D’où vient leur motivation à pratiquer le journalisme d’investigation ? Fort de l’analyse de 771 articles, étalés sur 37 années et parus dans 19 médias, ce livre retrace la généalogie des techniques d’enquête au sein de cette presse spécialisée. Il donne surtout la parole à 14 de ses journalistes pour comprendre leur vision de leur pratique, de ­l’industrie qu’ils couvrent et de ses travers. Devenus économiquement et artistiquement incontournables, les jeux vidéo nécessitent, comme toutes les sphères culturelles, des reporters pugnaces. Tels des Albert Londres du numérique, ces hommes et femmes portent la plume dans la… Play.

  • Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo (dirs)

    Cet ouvrage pluridisciplinaire réunit les contributions de douze chercheurs et chercheuses s’inscrivant dans le champ des études universitaires sur les jeux. Il est centré sur les manières dont différents imaginaires contribuent à la construction de mondes du jeu (vidéo, de rôle, sportif, etc.) et aborde comment les mécanismes temporels participent à la structuration et à l’appropriation d’expériences ludiques. Les douze chapitres de cet ouvrage sont organisés autour de deux axes principaux. Dans une optique principalement narrative, le premier s’intéresse aux contenus des jeux, aux temporalités intradiégétiques ainsi qu’aux spécificités relatives à leurs mises en scène. Quant au second, il se situe dans une perspective davantage ancrée en sciences sociales et s’intéresse aux pratiques ludiques et aux dimensions temporelles qu’elles permettent d’expérimenter. Entièrement dédié aux questions temporelles et à la manière dont elles sont véhiculées par et dans des imaginaires ludiques, ce volume place au coeur de son propos des réflexions qui demeurent encore à la marge des recherches en sciences du jeu.

    Rémi CAYATTE est docteur en Sciences de l’information et de la communication, maître de conférences en SIC à l’université Toulouse III. Ses recherches portent sur les notions de communication, d’agentivité et d’expressivité dans les systèmes de jeu et plus largement dans les dispositifs d’interaction.

    Laurent DI FILIPPO est docteur en Sciences de l’information et de la communication et en études scandinaves et maître de conférences en SIC à l’université de Lorraine. Ses recherches portent sur la réutilisation des mythes nordiques et de l’imaginaire viking dans les médias contemporains, ainsi que sur les rapports entre jeux et faits religieux.

    Audrey TUAILLON DEMÉSY est docteure en sociologie, professeure en STAPS à l’université de Franche-Comté (laboratoire C3S). Ses travaux portent sur les cultures alternatives (sports subculturels, reconstitutions historiques, culture punk) et les imaginaires, notamment du temps, qui les entourent.

  • Anne Boissière Cet essai entend mettre au jour et dénoncer la tendance dominante à théoriser le jeu à partir des règles, et à organiser les approches autour de dualismes non questionnés, au premier chef du game et du play. Une telle structuration ne s'impose qu’à exclure ou mépriser une phénoménalité pourtant décisive, celle qui engage l’expérience corporelle et spontanée du jeu, et dont l’enfance pourrait être le nom.

    Le geste philosophique consiste ici en une ré-appropriation de cette part vivante du jouer, d’autant plus précieuse qu’elle peut faire défaut. C’est sur fond de cette absence qu’est introduite la conceptualité du pathique : jouer est une activité irréductible, distincte de la connaissance et de la technique. S’y révèle une liberté sensible, liée au mouvement et à la spatialité, qui n’a pas d’équivalent.

    Opter pour le vivant du jeu, c’est mettre l’accent non sur la maîtrise mais sur l’être-saisi, non sur les règles mais sur le rythme, non sur la compétition mais sur les chants et la danse, dans l’horizon de la paix et non de la guerre. C’est dans l’art et non dans la science qu’une telle expérience du jouer est recherchée. La prise en compte de certains aspects du champ contemporain conduit cependant à s’interroger : le jeu, dans sa part vivante et sensible, serait-il en voie de disparition?

    Anne Boissière est Professeure émérite de l’Université de Lille en France, philosophe et membre du Centre d’Étude des Arts Contemporains (CEAC) qu’elle a dirigé de 2008 à 2012. Elle est l’autrice de plusieurs ouvrages : Le mouvement à l’œuvre, entre jeu et art, Sesto San Giovanni, Mimésis, 2018; Chanter Narrer Danser, Contribution à une philosophie du sentir, Sampzon, Delatour France, 2016 ; Musique Mouvement, Paris, Manucius, 2014 ; La pensée musicale de Theodor W. Adorno, l’épique et le temps, Paris, Beauchesne, 2011. Elle a entre autres co-dirigé : avec Mathieu Duplay, Vie, Symbole, Mouvement ; Susanne Langer et la danse, Éditions De l’Incidence, 2012 ; avec Véronique Fabbri, Anne Volvey, Activité artistique et spatialité, Paris, L’Harmattan, 2010; avec Catherine Kintzler, Approche philosophique du geste dansé, de l’improvisation à la performance, Presses Universitaires du Septentrion, 2006.

  • Écarts et médiations LIÈGE GAME LAB

    Si le jeu vidéo est aujourd’hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d’approches l’étudiant sous l’angle de l’immersion, de l’engagement, de l’immédiateté. Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi souvent sa prise en main comme « intuitive », sans intermédiaires, « projetant » la personne qui joue au cœur de l’aventure au moyen de contrôles « immersifs ». De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l’expérience ludique tout autant que le jeu lui-même : genres, presse, emballage, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc. Pour démystifier la relation entre jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent donc d’étudier ces multiples intermédiaires et les rôles qu’ils exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc.), les contributions s’intéressent à divers objets permettant d’éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo : le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l’accessibilité d’un dispositif muséal ludique, les biais induits par l’usage d’appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme « caméra » ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple. À travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des œuvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu.

    Créé en 2016, le Liège Game Lab est un collectif destiné à la recherche, à l'enseignement et à la médiation sur le jeu vidéo à l’Université de Liège. Ses membres se spécialisent dans une approche culturelle du médium vidéoludique, nourrie des méthodes des sciences humaines et sociales.

     
  • Sous la direction de Sébastien GENVO et Thibault PHILIPPETTE Cet ouvrage répond à un manque dans la littérature francophone : l’existence d’un guide de référence pour toute personne souhaitant s’initier aux différents aspects de la recherche sur les jeux vidéo. Pensés pour permettre au lecteur d’avoir des clés de compréhension concernant les principaux aspects du domaine, les multiples chapitres sont autant de synthèses qui visent également à ouvrir des perspectives pour poursuivre la réflexion. L’ensemble des contributions ont été rédigées par des spécialistes reconnus des thématiques abordées, tout en étant animées d’une volonté d’accessibilité. Ce livre s’adresse donc à toute personne désirant mieux comprendre les enjeux d’une industrie qui est à présent au centre du numérique, des loisirs contemporains et qui s’ouvre également à de multiples secteurs (journalisme, santé, formation, sport, etc.) : étudiants, professionnels (journalistes, concepteurs, etc.), enseignants, parents, institutions mais aussi les joueuses et les joueurs. En somme, cet ouvrage est un compagnon de route idéal pour quiconque souhaite s’aventurer dans l’exploration des vastes étendues des théories des jeux vidéo. Version PDF
  • Discours, pratiques, pédagogie Sous la direction de Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat

    Dans les cours d’école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit aujourd'hui doté d'un capital symbolique que peu lui auraient prédit il y a vingt ans. Il irrigue désormais nos représentations collectives et génère des régimes de sociabilité bien différents des clichés auxquels il a trop longtemps été réduit. Dans la lignée de divers travaux issus du champ académique de l’étude du jeu vidéo (ou game studies), le présent volume regroupe une série de contributions qui questionnent la dimension culturelle du jeu vidéo à partir des discours qu’il suscite, des représentations qu’il génère ou de sa propension à constituer un outil pédagogique. Les travaux regroupés dans cet ouvrage participent notamment à l’analyse des logiques discursives qui fondent la réception du jeu vidéo dans la presse, et à l’examen des modalités pratiques et discursives de la conception du jeu vidéo comme “bien culturel” à partir des années 2000. On trouvera également des contributions qui mettent en lumière la diversité des pratiques rattachées aujourd’hui au jeu vidéo, à travers l’analyse de communautés de jeu en ligne qui instaurent des serveurs “pirates”, ou grâce à l’étude des pratiques de création de jeux vidéo “en amateur”. Finalement, un ensemble d’utilisations concrètes du jeu vidéo en classe sont discutées à travers des observations minutieuses et des retours d’expérience qui illustrent la complexité relative à l’usage du jeu vidéo en contexte – et à des fins – d’apprentissage. Préfacés par le Professeur Bernard Perron (Laboratoire universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques, Université de Montréal) et édités par trois membres du GameLab UNIL-EPFL (Lausanne, Suisse), les articles rassemblés dans cet ouvrage offrent un riche aperçu de la diversité des game studies contemporaines.

    Selim KRICHANE est chercheur au Collège des Humanités de l’École polytechnique fédérale de Lausanne et cofondateur du GameLab UNIL-EPFL. Auteur de La Caméra imaginaire : jeux vidéo et modes de visualisation (2018), ses travaux sur le jeu vidéo s’inscrivent à l’interface de l’étude des médias et des humanités numériques.

    Isaac PANTE est maître d’enseignement et de recherche en section des sciences du langage et de l’information (faculté des Lettres, université de Lausanne). Écrivain, game designer et cofondateur du GameLab UNIL-EPFL, ses recherches actuelles portent sur les fictions interactives et l’art génératif.

    Yannick ROCHAT est professeur assistant en étude des jeux vidéo en section des sciences du langage et de l’information (faculté des Lettres, université de Lausanne) et cofondateur du GameLab UNIL-EPFL. Ses recherches portent notamment sur la préservation du patrimoine vidéoludique et l’étude de plateformes.

  • Couverture(s) de la presse spécialisée française Sélim AMMOUCHE, Alexis BLANCHET, Björn-Olav DOZO, Mathieu TRICLOT (éd.)

    Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n’ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d’une nouvelle culture ludique.

    Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l’étude de la presse vidéoludique. La première tient à l’étude d’un corpus francophone, qui vient éclairer d’une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d’une presse qui a surtout été mobilisée pour l’étude des jeux vidéo : cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l’écriture critique ou encore de la philosophie des techniques…

    En s’inspirant avec espièglerie des rubriques des magazines de la grande époque — de l’édito à la preview, en passant par les tests, les couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des publicités et l’ours —, le sommaire de ce volume vise précisément à refléter cette diversité d’approches et d’objets : légitimité de la presse spécialisée, analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu vidéo par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progrès technique, traitement de la culture populaire japonaise, évaluation des jeux à travers le test, les grilles de critères et la note, analyse des publicités accueillies dans les pages des magazines, courrier des lecteurs, petites annonces et piratage, traitement du crunch par la presse généraliste.

    Si ces rubriques témoignent souvent de l’invention d’un lexique — preview, test, tips —, elles indiquent également la naissance de communautés et de publics spécifiques que la focalisation sur une presse francophone rend d’autant plus singuliers. L’objet magazine, sa forme comme ses contenus, soumis ici à l’analyse, révèle à terme une performativité discursive fascinante : donner à lire le jeu vidéo.

    Sélim AMMOUCHE est docteur en sciences de l’information et de la communication de la Sorbonne Nouvelle. Son travail porte sur l’herméneutique ludique et les recherches d’informations et de sens dans les jeux vidéo.

    Alexis BLANCHET est maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’université Sorbonne Nouvelle. Il écrit sur l’histoire économique et culturelle des jeux vidéo.

    Björn-Olav DOZO est chargé de cours en humanités numériques et cultures vidéoludiques à l’université de Liège. Il travaille sur les cultures populaires, notamment les jeux vidéo.

    Mathieu TRICLOT est maître de conférences en philosophie des techniques à l’UTBM. Ses recherches portent sur l’histoire de l’informatique, la cybernétique et les jeux vidéo.

  • Essai de grammaire systémique du jeu vidéo Par Mathieu GOUX

    Cet ouvrage propose une analyse du jeu vidéo s’inspirant de la grammaire des langues naturelles humaines. En considérant l’interaction comme au cœur du langage vidéoludique, cette étude introduit et explore une nouvelle unité fondamentale de signification, l’interactème, définie comme la plus petite unité d’interaction accessible dans un jeu donné. Il se distingue du ludème ou de la brique de gameplay par une série de propriétés formelles, qui fondent sa spécificité et son originalité au regard du domaine général du jeu, et permet une approche nouvelle du média prenant en compte sa riche histoire et ses nombreuses variations, génériques, intellectuelles et ludiques. L’ouvrage définit et illustre les dimensions de cette unité, et explore ses relations avec les éléments propres au jeu vidéo (la difficulté, le rythme et les récompenses) et avec ceux liés plus largement à sa dimension médiatique (musique, narration, level-design et philosophie) dans une perspective à la croisée de la linguistique structurale et de la sémiotique.

    Cet essai de grammaire systémique du jeu vidéo entend créer une passerelle entre différentes disciplines scientifiques et faire dialoguer entre elles les sciences du langage et les game ou play studies. Il s’agit notamment de s’inspirer des acquis de la linguistique moderne afin de proposer un nouveau cadre d’analyse du jeu vidéo, susceptible de s’appliquer à l’ensemble de ses manifestations indépendamment de leur origine, de leur âge, de leur genre, de leur propos ou de leurs dispositifs de contrôle.

    Mathieu GOUX est docteur en langue et littérature françaises et chercheur post-doctoral à l’Université de Caen. Ses travaux portent principalement sur l’histoire de la langue française et notamment sur ses évolutions syntaxiques et textuelles à l’époque classique. En parallèle de ces travaux, il a élaboré une théorie grammaticale appliquée au jeu vidéo, qu’il développe dans des articles scientifiques, des interventions en colloque et des émissions de radio en ligne (podcasts).

     
  • Définition, Transmission, Réception Play and Games in Classical Antiquity: Definition, Transmission, Reception par Véronique Dasen, Marco Vespa (éds)

    The European Research Council project (Locus Ludi. The Cultural Fabric of Play and Games in Classical Antiquity (ERC AdG # 741520) investigates how play and games provide a privileged access to past societal norms, values, identities, and collective imaginary. People play all over the world and throughout history, but they do not play the same games, nor do they attribute the same meaning and function to play. This pluridisciplinary volume investigates how such an important part of ancient cultures can be methodologically reconstructed. A first series of chapters based on Greek and Roman texts and vocabulary propose an emic definition of play and games. Beyond the common association of child and play (in Greek, paidia, 'play', pais, ‘child’, and paideia, ‘education’, share the same root, in Latin ludus means ‘play’, ‘school’, and ‘rethorical games’), ancient views are more complex and nuanced. The boundaries between sport, dance, rites and play are fluid and differ from our modern view. Case studies show how playful practices can be defined in material culture and iconographic representations. The second part of the volume focuses on Greek and Roman ludic heritage in ancient literature with particular attention to the cultural and discursive codes according to literary genre (oniromancy, proverbs, children’s rhymes, lexicography...). Close studies assess the transmission of a predominantly oral heritage in collections, lexicons and commentaries ranging from the Roman imperial period to Byzantine times (proverbs, riddles, and children’s lore). New insights are provided on crucial issues about cultural continuities and discontinuities, as well as the definition of so-called "traditional" games.

    Véronique DASEN is professor of Classical archaeology at the University of Fribourg (CH), and specialised in ancient cultural anthropology and archaeology. She published extensively on the history of the body, childhood and gender, as well as on ancient medicine, magic, and play. She is the Principal Investigator of the ERC project Locus ludi.

    Marco VESPA is a classical philologist and member of the ERC project Locus ludi at the University of Fribourg (CH). His research interests include the Second Sophistic, ancient Greek comic theatre, and the anthropological study of ancient Greek scientific texts. He has published extensively on Greek and Roman zoology and cultural representation of animals.

  • par David BOUVIER & Véronique DASEN (éds)

    Dans le cadre du projet Locus Ludi. The Cultural Fabric of Play and Games in Classical Antiquity, financé par le Conseil Européen de la Recherche (ERC), une réflexion collective s’imposait sur le célèbre fragment d’Héraclite : « Le temps est un enfant qui joue en déplaçant des pions : la royauté de l’enfant ». Les quatorze contributions de ce volume proposent chacune différentes approches et lectures de cette phrase énigmatique. Tout un livre sur une phrase, tant elle pose de questions et autorise de réponses. Chaque mot mérite son enquête avec le débat sur ses significations. Comment comprendre l’aiôn ? « Temps », « vie », « temps de la vie », « force vitale », « existence », « éternité » ? Qui est l’enfant, quel âge a-t-il ? À quel jeu surtout joue-t-il ? L’ouvrage offre un bilan des différentes interprétations, philosophiques, politiques, oraculaires, des conditions de la transmission du fragment, de sa place dans l’oeuvre d’Héraclite, du contexte de production, des rapports avec d’autres poètes et philosophes, à l’histoire des jeux de pions et de dés, tout en s’interrogeant sur la dimension philosophique du jeu. Des pistes novatrices sont ouvertes. Dire qu’un enfant joue revient à énoncer l’évidence, sauf si l’enfant est autre chose qu’un simple enfant. Les enfants ne seraient-ils pas, dans et par le jeu, une image d’Héraclite lui-même ? Un Héraclite poète et joueur, poète parce que joueur. Le regard posé sur l’enfance doit aussi être remis en question. Loin d’instrumentaliser l’enfant pour dénoncer l’incompétence des adultes, Héraclite met en scène un enfant incarnant l’Aiôn en tant que force vitale source d’éternel renouvellement. Le déplacement de ses pions symbolise son apprentissage de l’ordre et désordre du monde. Le jeu instaure un équilibre temporaire dans le cosmos, et la royauté de l’enfant devient synonyme de sa capacité à gérer un monde menacé par le chaos. Et le jeu, avec les mots et les dés, ne finit ici jamais.

    David BOUVIER est professeur de langue et littérature grecques à l’Université de Lausanne et chargé de cours de mythologie à l’EPFL. Il a été professeur invité à l’Université de Chicago, à l’EHESS et à l’Université de Pise. Ses travaux portent principalement sur la poésie homérique et sa réception.

    Véronique DASEN est professeure d’archéologie classique à l’Université de Fribourg, et spécialiste d’anthropologie culturelle antique. Ses nombreuses publications portent sur l’histoire du corps, de l’enfant, du genre et du jeu. Elle dirige le projet Locus ludi financé par l’European Research Council (no 741520).

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